Questions Règles 80
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Et ce n'est pas une question de capacités, tout ça vient en plus. Ça ne concerne d'ailleurs pas que le voleur, mais aussi forgesort, invocateur, druide. Et dès le niveau 3 de magie, on nivelle aussi le rôdeur, qui peut aussi jeter son armure de cuir rigide. Moi, ça me semble bizarre.
Ulti
Est-ce que ça pose un soucis qu'un rôdeur avec son armure de cuir rigide enchantée +3 (DEF +6) soit aussi bien protégé que le guerrier avec sa Demi-plaque (DEF +6)?
C'est peu ou prou la même chose.
La différence, c'est qu'un investissement financier est à terme moins important avec les Bracelets de Défense qu'avec les armures classiques pour obtenir une DEF totale plus élevée, c'est vrai.
Pour reprendre l'exemple de l'armure de cuir rigide, à niveau de magie 3 les Bracelets et l'Armure enchantée se valent totalement, à tous les niveaux, pour un prix quasi identique.
Je pense que la nuance vient de l'investissement financier nécessaire et du lissage avec les niveaux: il faut avoir les moyens de se payer des bracelets là où les profils classiques se contentent d'une armure classique et peuvent investir leurs ressources financières dans d'autres équipements.
Pour rappel, un lanceur de sort (Magicien, Ensorceleur, Nécromancien) a un DV ridicule et doit payer cher pour atteindre une protection valable là où un aventurier plus classique n'aura pas à en faire autant (et s'il le veut, il peut payer la même chose que le Magicien pour la même protection, bien que ça n'ait pas d'intérêt pour lui).
Les lanceurs de sort sont puissants à COF, mais ils ne sont pas plus puissants que les autres profils - contrairement à DD3/PF - ils ont juste des options de jeu différentes et des rôles différents. A ce stade, c'est déjà injuste pour eux de n'avoir qu'un DV très faible et aucune protection, non?
Et ce n'est pas une question de capacités, tout ça vient en plus. Ça ne concerne d'ailleurs pas que le voleur, mais aussi forgesort, invocateur, druide. Et dès le niveau 3 de magie, on nivelle aussi le rôdeur, qui peut aussi jeter son armure de cuir rigide. Moi, ça me semble bizarre.
UltiEst-ce que ça pose un soucis qu'un rôdeur avec son armure de cuir rigide enchantée +3 (DEF +6) soit aussi bien protégé que le guerrier avec sa Demi-plaque (DEF +6)?
C'est peu ou prou la même chose.
Pour le coup, je ne suis pas d'accord du tout, tiens . Je veux bein comparer une demi-plaque +3 et une cuir rigide +3, et comme plus la DEF est haute, plus 1 point de DEF est intéressant en terme de survivabilité, tout va bien.
Les lanceurs de sort sont puissants à COF, mais ils ne sont pas plus puissants que les autres profils - contrairement à DD3/PF - ils ont juste des options de jeu différentes et des rôles différents. A ce stade, c'est déjà injuste pour eux de n'avoir qu'un DV très faible et aucune protection, non?
LeoDanto
Je pensais que c'était équilibré comme ça. Je fais plutôt confiance à Kegron pour ça...
Je pensais que c'était équilibré comme ça. Je fais plutôt confiance à Kegron pour ça...
Ulti
Bah les Bracelets de Défense ne sont pas une règle optionnelle de jeu mais font bien partie des règles de base des objets magiques de COF, je pense que l'équilibrage des lanceurs de sorts (et du Moine, qui est un cas un peu à part dont un peu aussi discuter si vous voulez) tiens compte de ce fait.
Enfin je veux pas parler pour lui hein :p
2 personnes éthérées sont elles du coup tangibles l'une pour l'autre ou pas ?
Par analogie : deux personne sinvisibles sont-elles visibles l'une pour l'autre ?
Il n'y a aucune raison.
Sauf si l'on considère que "être sous forme éthérée" = "se projeter dans le plan astral" (façon shadowrun)... mais rien n'indique cela à COF
Mahar
J'ai un peu de retard, mais je rebondis là dessus puisque personne n'a réagit.
Effectivement rien n'indique celà dans CO:F, mais dans D&D 3 d'où est issu CO:F, la projection dans l'éhteré c'est exactement ça, on passe dans un plan paralèle, le plan éthéré (pour compliquer les choses, il est différent du plan astral, mais fonctionne de la même manière grosso-modo).
Du coup je ne serais pas surpris que certains MJ ayant l'habitude d'ancienne édition de D&D interprêtent ça comme ça. C'était déjà décrit dans AD&D 2, avec des listes de sorts qui ne fonctionnent que lorsqu'on est dans un endroit où il y a un accès au plan astral (typiquement les plans élémentaires n'y avaient pas accès), et d'autre sorts qui ne fonctionnaient que quand on était dans un endroit qui "touche" le plan éthéré (typiquement les plans extérieurs n'y avaient pas accès). Le plan matériel lui, est coexistant à la fois avec l'astral et l'éthéré.
Donc tout dépend de la cosmologie de l'univers dans lequel vous jouez....
Bah les Bracelets de Défense ne sont pas une règle optionnelle de jeu mais font bien partie des règles de base des objets magiques de COF, je pense que l'équilibrage des lanceurs de sorts (et du Moine, qui est un cas un peu à part dont un peu aussi discuter si vous voulez) tiens compte de ce fait.
LeoDanto
Je contine à croire que les bracelets de défense posent un problème d'équilibrage entre les objets magiques. Les bracelets de défense 3, utilisables par tout le monde, ont exactement le même effet qu'une armure de cuir +4. Et pourtant, la valeur estimée des bracelets est à peine supérieure à la moitié de celle de l'armure de cuir.
- LeoDanto
Tu as raison de trouver surprenant et déséquilibré ces considérations monaitaires.
Mais il faut à mon sens garder deux éléments à l'esprit:
1°) Ce n'est pas le seul déséquilibre induit par les améliorations magiques et il est compliqué d'arriver à quelque chose d'équilibré aussi bien au niveau des mécaniques de jeu qu'au niveau ludique.
Un exemple? Les enchantements d'arme: une Dague +1, une Epée longue +1 et une Epée à deux mains +1 ont peu ou prou le même prix. En tout cas l'enchantement coûte exactement la même chose.
Pourtant en pratique cet enchantement augmente les DM de +40% pour la dague, +20% pour l'épée longue et +15% pour l'épée à deux mains. Conclusion: le coût d'un enchantement n'est pas forcément corrélé avec son efficacité en jeu.
2°) En pratique ça n'a pas vraiment d'importance ce déséquilibre. L'argent mis par le magicien dans de l'équipement défensif à outrance ne sera jamais utilisé autant par les autres classes qui ont un bien meilleur usage et des capacités pour assurer leur DEF.
Je comprends bien qu'il ne faut pas trop se prendre la tête avec trop de technique, et que les simplifications dans COF impliquent forcément des décalages. Mais grâce à toi, je sais maintenant ce qui me gêne, c'est de voir l'ordre des objets s'inverser avec le niveau de magie. Si une dague +3 faisait autant de dégâts qu'une épée +4, je trouverais vraiment ça gênant aussi.
Donc, pour moi et en règle maison, les bracelets de défense apporteront un bonus de DEF égal à leur niveau + 1. Comme ça je suis content . On verra bien à l'usage si je me plante...
Donc, pour moi et en règle maison, les bracelets de défense apporteront un bonus de DEF égal à leur niveau + 1. Comme ça je suis content . On verra bien à l'usage si je me plante...
Ulti
Il faudra de nombreuses parties et de nombreuses coexistences de profils multiples pour voir un impact de cette modification, donc tu ne devrais pas avoir de soucis majeur je pense
Par contre pour les moines, les Bracelets de Défense sont très utiles pour lesquels cette modification peut avoir de lourdes répercussions (après tout, ce sont des personnages de contact, contrairement aux mages), il faudra y prendre garde
Personellement je suis ça un peu de loin car je n'ai pas de soucis de cette ordre mais peut-être ma manière de faire pourra montrer deux solutions possibles à ce problème.
Je meujeute CO:F dans 2 contextes :
- Campagnes/scénarios Pathfinder convertis, dans le monde de Golarion.
- Scénario one-shots / Initiation / mini-campagne à l'arrache, dans les terres d'Osgild, plus ou moins improvisées (dans une partie le village voisin de Clairval s'appelle Noireterre, dans une autre partie il aura un autre nom, je ne cherche pas trop la cohérence).
Quand je meujeute dans Golarion, les OMs sont en vente libre, il y a tout un commerce, et dans ce cas j'utilise les tarifs et le système monétaire de Pathfinder.
Quand je meujeute dans Osgild, les OMs ne sont pas en vente libre, en dehors de quelques potions de soins basiques (celles qui font 1d8 sans bonus, je considère que n'importe quel herborsite peu fabriquer celles-ci). Du coup par de problème de prix des OMs : ils sont pillé sur les cadavres encore chaud des adversaires, offerts comme récompense par des PNJs, ou plus rarement trouvés après une quête spécifique, mais jamais ils ne sont vendus ou achetés.
Quelques petits commentaires:
Tout d'abord, concernant les bonus des armes magiques. Par chez moi et depuis que je pratique, les armes au delà de +2 sont rarissimes. Les armes +1 sont plus accessibles et j'ai toujours considéré que pour elles, l'intérêt n'est pas le bonus au dégâts, mais surtout le fait qu'elles peuvent blesser des créatures invulnérables aux armes classiques. +1 sur un cure-dent ou une hache à deux mains ce n'est pas important. Ce qui compte c'est que ça permet aux autres dégâts de faire office. +1 sur une arme commune et/ou discrète c'est toujours bon. Je ne sais pas pour vous, mais il me semble hors de question de se trimballer à la cour tout équipé et avec des armes de guerre. Une dague, c'est passe-partout, ça sert même à manger.
De même j'ai toujours distingué deux catégories d'armes: Les outils (dague, hachette, arc etc) que peuvent porter les gens du commun et les armes de guerre (épée, hache de guerre, morgenstern...). Les armes de guerre sont réservées à la noblesse ou aux troupes et milices. Aucun manant ou étranger ne se trimballe avec ça en ville sans être très surveillé, taxé ou d'avoir ses armes confisquées. L'arme de guerre nécéssite un droit de port dans les zones civilisées et sont interdites dans les lieux de pouvoir. (Cour, lieux de culte...).
De fait, le commerce d'armes magiques n'existe pas officiellement. Il y a quelques exceptions de marché noir, mais il faut être connecté et montrer patte blanche. Les armes magiques sont précieuses et ont une histoire. Elle sont jaousement gardées et se transmettent comme symbole et héritage famillial (ou d'ordre).
Bref, j'adhère totalement à la vision de MRick. Les objets magiques ne sont pas de iphones et inversement.
Après tout dépend bien entendu du setting dans lequel vous évoluez.
Ma discussion technique se basait sur le postulat de base de COF: un univers High Fantasy où on peut se permettre de suivre un tableau de "quota d'objet magique" à posséder, comme dans Pathfinder et son Golarion
Bref, dans un univers où il est pertinent de comparer le prix de deux objets magiques.
Par contre forcément, dans un univers low fantasy où les objets magiques sont très rares, ou bien où il n'est pas possible de les créer, ces considérations n'ont aucun intérêt.
- Sauriak
Je comprends bien le cadre que tu poses. Cepdendant je n'ai jamais vu de cadre cohérent en High Fantasy, quand les objets magiques sont trop nombreux.
Les univers ont une économie. Si l'on prend les références de base de D&D, que ce soit Greyhawk ou les RO, dès que tu introduis les objets magiques courants, toute l'économie est chamboulée et devient absurde.
Prend le revenu moyen d'un paysan et imagine le choc économique que provoque une bande d'aventuriers qui revient avec son butin dans un village. Pour un aventurier standard, une dague +1 c'est que dalle. Il en trouve dans chaque donjon ou caverne. Il pourrait même en faire un service dans son futur palais si elles n'étaient pas si dépareillées. En admettant que l'objet conserve sa valeur, l'aventurier en fera don ou la vendra.
Mais au regard du nombre de mages qui peuvent aisément en fabriquer (et qui pullulent dans les RO) , les dagues +1 deviendront rapidement le canif de base d'une région. Les mages seraient rapidement plus fortunés que les rois.
Un paysan de base vendra la première dague +1 venue pour acheter un lopin plus grand et sortir de la misère, puis cherchera à mettre la main sur d'autres pour en faire commerce, jusqu'à ce que le marché soit saturé.
Chaque homme de troupe sera équipé d'une arme +1 etc...
Je ne vais pas décliner plus longuement: Si les dagues +1 conservent leur valeur alors l'économie devient folle, avec un inflation délirante. La seule solution c'est que finalement, la dague +1 perde sa valeur. Alors ce sera au tour des objets +2 etc...
Briser l'économie, c'est briser le lien social, briser les pouvoirs. Le commerce des objets magique qui sont de moins en moins rares, c'est le chaos assuré.
Il faut que les objets magiques restent rares et merveilleux, ou alors accepter le "n'importequoi" totalement incohérent, ce que je ne veux pas faire dans les mondes dans lesquels nous jouons.
- LeoDanto
- et
- MRick
Un monde où il existe tellement d'inégalités sociales que seule une partie de la population peut se payer/s'acheter certains objets - commercialisés librement et massivement - pendant que le reste de la population est sous éduquée et ne vit que du fruit de son labeur dans les champs, c'est possible et y'a pas besoin d'aller dans un univers imaginaire pour le constater.
Par ailleurs, qu'un objet soit fabricable par un enchanteur doué qu'on peut retrouver dans les grandes villes ne veut pas dire que:
1°) cet objet peut être produit en masse (selon les règles de COF, produire une arme +1 demande 1 mois de travail)
2°) que cet objet peut être commercialisé partout: il est évident que dans les villages de gens qui n'ont que quelques pièces d'argent voire pièces de cuivre par jour pour vivre, on ne trouvera jamais un marchand capable de faire le commerce de ces objets: il n'aurait personne à qui les vendre. On ne peut donc les retrouver que dans les grandes villes, ces cités qui ont les moyens de se payer des fontaines avec de l'eau enchantée qui jaillit en jet toute la journée, et qui ont de grandes lances plantés dans le sol enchantées de sorts de "Lumière" permanent, activable sur un mot de commande.
3°) que tous les objets sont commercialisables/commandables: plus l'objet magique est d'un niveau élevé, plus il est rare ou difficile/voire impossible à vendre ou à commander auprès d'un enchanteur.
Pour rappel, les règles de création des objets magiques sont expliquées via le Forgesort: ce dernier ne peut pas tout créer mais ça donne une idée un peu du processsus. Concrètement, un forgesort de niveau 5 peut commencer à créer des armes +1. Il faut un forgesort de niveau 8 pour des armes +2, 11 pour des armes +3, etc.
Dans Anathazerin, les personnages terminent leur carrière au niveau 13. Si on considère qu'ils sont alors parmi les héros les plus puissants d'Osgild, alors ça veut dire qu'on ne peut trouver qu'une minuscule poignée d'enchanteurs capables de produit des objets d'un niveau magique supérieur à 3. Les 2 sont rares et réservés aux plus grandes villes mais c'est encore assez courants. Les 1 sont beaucoup plus courants (ça ne veut pas dire qu'un comté serait prêt à mettre des dizaines de milliers de PO dans l'équipement de son armée: seuls les gradés peuvent avoir ce genre d'objet).
Voilà mon avis.
1°) cet objet peut être produit en masse (selon les règles de COF, produire une arme +1 demande 1 mois de travail)
LeoDanto
3°) que tous les objets sont commercialisables/commandables: plus l'objet magique est d'un niveau élevé, plus il est rare ou difficile/voire impossible à vendre ou à commander auprès d'un enchanteur.
Tout à fait d'accord. Et non seulement c'est1 mois de travail, mais ça coûte1 PV permanent, ce qui limite singulièrement la production de masse, je pense. Chaque enchanteur va donc faire au maximum de l'ordre de la dizaine d'objets magiques au maximum dans sa vie, mais sur des siècles, on comprend que ça se trouve ET que ça reste rare.
Je ne suis pas entièrement d'accord.
J'ai matrisé plusieurs campagne dans Golarion, et on arrive quand même à faire un univers avec du commerce d'objet magiques cohérent. C'est juste qui y a un certain nombre de paradigmes qui changent. J'utilise les règles de PF pour tout ce qui est fabrication, achat et vente d'objets magiques.
Pour ma part je considère que l'église d'Abadar (dieux du commerce et des inventions) régule une bonne partie du commerce d'objets et de services magiques.
Ce qu'il faut bien comprendre c'est que dans ce type d'univers, les volontaires pour être aventuriers sont relativement nombreux, probablement autour de 3 à 5% de la population. Certains meurent, certains survivent et décident de se mettre à la retraite car ils ont frôlé la mort 1 ou 2 fois et ne veulent pas pousser leur chance trop loin.
Ce genre de PNJ avec des niveaux d'aventurier, on en trouve presque toujours un ou deux dans les villages ayant une population à 3 chiffres au minimum. Et je ne parle pas des grande villes.
D'autre part, certes le paysan de base ne gagne en moyenne qu'une PA par semaine, mais il auto produit toute sa nouriture et il fait beaucoup de troc. Il ne faut pas considérer que l'économie est entièrement monétisée comme dans le monde moderne, il y a une part non négligeable des échanges qui se font sous forme de troc ou de services rendus.
De plus un paysan peut avoir un patrimoine, une maison basique à la campagne ça coûte quand même autour de 1000 Po. C'est en gros le prix qu'on peut espérer revendre une arme +1.
Donc ouaih le paysan qui trouve par hasard une arme +1, il peut se payer une maison, et clairement ça lui change la vie, mais ça n'arrive pas tout les jours non plus.
Le nombre de lanceurs de sorts capable de fabriquer des objets magiques n'est pas si énorme que ça, et clairement je ne vois pas pouquoi ils passeraient l'essentiel de leurs journées à fabriquer des OMs, car au bout d'un moment quand tous les aventuriers ont dépensé toutes leurs richesses, ils n'auront plus d'acheteurs, et se retrouveront avec des Objets magiques sur les bras. Je rappelle qu'il faut quand même un
On est d'accord, que si plusieurs créateurs d'objets magiques s'y mettaient, les prix pourraient varier, ça serait parfaitement logique. La stabilité des prix (au moins pour la durée d'une campagne) étant quand même plus simple à gérer pour le MJ, personnellement j'utilise cette astuce là pour réguler les prix :
Les tarifs indiqués dans le livre de règles PF, sont les tarifs officiels de l'église d'Abadar. L'église d'Abadar est à la fois le plus grand réseau commercial de Golarion, et aussi son régulateur.
Un magicien indépendant peut tout à fait vendre des objets plus cher ou moins cher que l'église d'Abadar, c'est pour ça que je permet parfois à mes joueurs d'acheter des objets à -5% ou -10% du prix. Le magicien qui vend plus cher ne vendra probablement pas souvent, mais parfois, quand l'église d'Abadar n'a pas l'objet désiré en stock, il peut vendre sa marchandise (mais pareil, rarement plus de 5 ou 10% de plus).
Moyennant un temps d'attente (délais d'acheminement depuis une ville lointaine ou de fabrication pour une commande rare), on peut toujours obtenir les objets aux prix du "catalogue Abadar". Si on est pressé c'est parfois plus cher (dans ce cas le prix peut augmenter jusqu'à 50% en plus).
Les tarifs du catalogue Abadar sont figés de manière un peu dogmatique. Pour eux chaque objet doit être vendu au juste prix, pas question de vendre plus cher ou moins cher. C'est un facteur de stabilité très important.
Je vais faire une réponse globale à vous trois.
Ok pour l'argument du PV, c'est forcément limtatif, j'avais oublié ce point.
J'entends bien la limite de puissance de l'objet imposée par le "niveau" du fabricant.
Je retiens l'idée de la divinité du commerce et de son rôle primordial en ce domaine. C'est bien trouvé.
Je retiens également que nous sommes d'accord.
Premier point: Par vos arguments vous abondez bien dans le sens de la rareté qui est amha la seule voie possible pour un univers Hi-Fan crédible et stable.
Second point: Le commerce d'OM à grande échelle n'est pas et ne doit pas être envisageable, La circulation commerciale des OM doit être régulée pour être minimale.
Second point: Le commerce d'OM à grande échelle n'est pas et ne doit pas être envisageable, La circulation commerciale des OM doit être régulée pour être minimale.
Sauriak
La question c'est: est-ce que c'est important en jeu, au niveau mécanique?
Je veux dire: les aventuriers reviennent de leurs trois donjons ratissés en long et en large, avec les sacs gorgés de trésors moyennement utiles pour eux, se rendent dans la capitale du coin (par exemple à Piémont pour rester dans les Terres d'Osgild): trouveront-ils un marchand avec qui faire le troc/commerce de leurs objets pour acheter/troquer d'autres objets magiques adaptés à leur besoin et leur niveau?
Si la réponse est "oui", alors tout le reste n'a aucune importance: certes on admet que les objets magiques sont rares et exceptionnels mais au même titre que les héros (= les PJ) sont rares et exceptionnels, ça ne les empêchent pas de devoir enchaîner intrigues, les affrontements et les créatures toujours plus fabuleuses, plus grosses et plus mortelles. C'est rare et exceptionnel mais c'est monnaie courante durant la campagne, durant leur carrière, dans leur quotidien.
Aussi on peut rendre "cohérent" le commerce des objets magiques en expliquant aux PJ que non, ils ne peuvent pas trouver d'épée longue +2 affûtées de flammes intenses chez l'épicier du village de pêcheur du coin (sauf si - à la limite - c'est un héritage familial :p) ni y vendre leur armure de cuir de dragon +3.
Par contre, une fois niveau 10 avec leurs quelques 25 000 pièces d'argent en poche, il faudra bien trouver un endroit où les dépenser (l'achat d'un manoir est toujours une idée intéressante bien que peu utile pour sauver le monde :p).
- Sauriak
Tout dépend de comment tu joues.
Si je jeu est une succession de scénarios, ce qui est souvent le cas et n'est nullement à blâmer, l'importance est nulle. Le jeu est centré sur les personnages et le reste a peu d'impact.
Si tu cherches à placer les personnages dans un monde plus "palpable" avec des relations sociales, de la politique etc. ça importe.
Si de plus, comme nous le faisons avec mes amis sur Greyhawk, tu établis une saga avec des générations (façon Pendragon) c'est encore plus important amha.
Pour qui veut établir quelque chose à la sauce Birthright, il faut bien songer à ce que l'on fait.
trouveront-ils un marchand avec qui faire le troc/commerce de leurs objets pour acheter/troquer d'autres objets magiques adaptés à leur besoin et leur niveau?
Si la réponse est "oui", alors tout le reste n'a aucune importance: certes on admet que les objets magiques sont rares et exceptionnels mais au même titre que les héros (= les PJ) sont rares et exceptionnels, ça ne les empêchent pas de devoir enchaîner intrigues, les affrontements et les créatures toujours plus fabuleuses, plus grosses et plus mortelles. C'est rare et exceptionnel mais c'est monnaie courante durant la campagne, durant leur carrière, dans leur quotidien.
Aussi on peut rendre "cohérent" le commerce des objets magiques en expliquant aux PJ que non, ils ne peuvent pas trouver d'épée longue +2 affûtées de flammes intenses chez l'épicier du village de pêcheur du coin (sauf si - à la limite - c'est un héritage familial :p) ni y vendre leur armure de cuir de dragon +3.
Par contre, une fois niveau 10 avec leurs quelques 25 000 pièces d'argent en poche, il faudra bien trouver un endroit où les dépenser (l'achat d'un manoir est toujours une idée intéressante bien que peu utile pour sauver le monde :p).
LeoDanto
Merci pour votre réflexion sur la présence et la vente / échange d'objets magiques.
C'est un élément important car, contrairement à D&D5e ou H&D, les joueurs n'ont pas de limitation à 3 objets portés.
Sylvain D.